Voici la liste des attaques pouvant être apprises à vos pokémons normaux :
ABRI : Permet d'esquiver les attaques mais échoue si réutilisée au tour suivant.
ADAPTATION : Change le type du lanceur en celui de la prochaine attaque lancée sur votre pokémon.
AFFUTAGE : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques lancées par votre pokémon.
ARMURE : - 5 dégâts sur toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon.
ASSISTANCE : Attaque au choix avec un coup d'un des partenaires.
ATTRACTION : Les pokémons de sexe opposés au vôtre subissant cette attaque ne peuvent attaquer que s'ils font un chiffre impair.
AURORE : Restaure la moitié des PV.
AVALE : Récupère autant de PV que de dégâts subits par l'attaque précédente.
BAILLEMENT : L'ennemi s'endort au tour suivant.
BALANCE : Additionne les PV actuels des pokémon en jeu puis les répartits en parts égales.
BALL'METEO : 50 dégâts. Le type de cette attaque dépendra du climat ( si Zénith : type feu, Danse-pluie : type eau, etc. ).
BARRAGE : Empêche la fuite de l'adversaire.
BELIER : 90 dégâts mais - 10 PV au lanceur.
BERCEUSE : Endort l'ennemi.
BLABLA DODO : Permet à votre pokémon d'utiliser ses attaques pendant son sommeil.
BLUFF : Si l'attaque est lancée en premier, le pokémon ayant subit cette attaque est alors apeuré.
BOMB'OEUF : 100 dégâts.
BOOST : Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
BOUL'ARMURE : - 5 dégâts sur toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon.
BROUHAHA : 50 dégâts pendant 5 tours. Empêche les pokémon en jeu de dormir.
BROUILLARD : 0 dégâts mais l'adversaire ne peut attaquer que s'il fait un chiffre pair.
CAMOUFLAGE : Change le type de votre pokémon selon le lieu.
CHARGE : 35 dégâts.
CHARME : - 5 dégâts sur toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon.
CHATOUILLE : - 5 dégâts sur toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon et + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon.
CLAIRVOYANCE : Empêche l'ennemi d'utiliser une esquive.
CLONAGE : Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur.
COGNOBIDON : Sacrifie la moitié des PV de votre pokémon et + 15 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon.
COMBO-GRIFFE : 18 dégâts fois le chiffre tiré au dé.
CONSTRICTION : 10 dégâts.
CONVERSION 2 : Permet de résister au type de la dernière attaque.
COPIE : Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.
COUD'KRANE : 100 dégâts. 1er tour : charge l'attaque. 2ème tour : lancement de l'attaque.
COUP D'BOULE : 70 dégâts et apeure l'ennemi si 1 ou 5 au dé.
COUP D'MAIN : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre partenaire.
COUPE : 50 dégâts.
COUPE-VENT : 80 dégâts. 1er tour : charge l'attaque. 2ème tour : lancement de l'attaque.
CROC DE MORT : 80 dégâts.
CROC FATAL : Fait perdre la moitié des PV à l'adversaire.
CROISSANCE : + 5 dégâts pour toutes les attaques spéciales qui seront lancées par votre pokémon.
CYCLONE : Met fin à un combat ou oblige l'adversaire à changer de pokémon.
DAMOCLES : 120 dégâts mais - 20 PV au lanceur.
DANSE-FOLLE : + 5 dégâts à toutes les attaques eau qui seront lancées par tous les pokémon.
DANSE-LAMES : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon.
DESTRUCTION : 200 dégâts sur tous les pokémon en jeu et met KO le lanceur.
DOUX BAISER : Rend confus l'adversaire si 5 ou 6 au dé.
DOUX PARFUM : L'ennemi ne peut esquiver une attaque que s'il fait 6.
E-COQUE : Le lanceur récupère la moitié de ses PV.
ECLATEGRIFFE : 75 dégâts.
ECRAS'FACE : 40 dégâts.
ECRASEMENT : 65 dégâts.
EFFORT : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques et spéciales qui seront lancées par votre pokémon si vos PV sont inférieurs aux PV ennemis.
EMPAL'KORNE : Met KO un pokémon en un coup. Ne réussit que si vous faites un 5 ou un 6.
ENCORE : Oblige l'ennemi à répéter son attaque autant de fois que le chiffre indiqué sur le dé.
ENTRAVE : Neutralise l'attaque précédente de l'adversaire.
ETREINTE : 15 dégâts fois le chiffre indiqué sur le dé.
EXPLOSION : 250 dégâts sur tous les pokémon en jeu et met KO le lanceur.
FACADE : 70 dégâts. + 20 dégâts supplémentaires si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné.
FAUX-CHAGE : 40 dégâts mais laisse toujours 1 PV à l'ennemi.
FLAIR : Empêche l'ennemi d'utiliser une esquive.
FLASH : 0 dégâts mais l'adversaire ne peut attaquer que s'il fait un chiffre pair.
FLEAU : 50 dégâts. + 20 dégâts supplémentaires si PV inférieur à la moitié.
FORCE : 80 dégâts.
FORCE CACHEE : 70 dégâts. Le type de l'attaque dépend du lieu.
FORCE POIGNE : 55 dégâts.
FORCE-NATURE : 50 dégâts. Le type de l'attaque dépend du lieu.
FRENESIE : 20 dégâts. + 10 dégâts supplémentaires à chaque réutilisation de cette attaque.
FRUSTRATION : 50 dégâts + 20 si le pokémon est maltraité.
FURIE : 15 dégâts fois le chiffre indiqué sur le dé.
GLAS DE SOIN : Guéri de la confusion, de la paralysie, de la brûlure et de l'empoisenement.
GRIBOUILLE : Copie pour toute la durée du combat la précédente attaque ennemie.
GRIFFE : 40 dégâts.
GRIMACE : Votre pokémon attaquera toujours en premier après cette attaque durant le combat.
GRINCEMENT : + 10 dégâts pour toutes vos attaques physiques.
GROBISOU : Endort l'ennemi si 5 ou 6 au dé.
GRONDEMENT : + 5 dégâts pour toutes vos attaques physiques.
GROZ'YEUX : - 5 dégâts pour toutes vos attaques physiques.
GUILLOTINE : Met KO un pokémon en un coup. Ne réussit que si vous faites un 5 ou un 6.
HURLEMENT : Met fin à un combat ou oblige l'adversaire à changer de pokémon.
IMPLORE : 40 dégâts et vole l'objet de votre choix à votre adversaire.
INTIMIDATION : Paralyse l'ennemi.
JACKPOT : 40 dégâts et gagne 100 poké$ pour chaque utilisation de cette attaque.
KOUD'KORNE : 65 dégâts.
LAIT A BOIRE : Le lanceur récupère la moitié de ses PV.
LIGOTAGE : 15 dégâts fois le chiffre tiré au dé.
LILLIPUT : Permet d'esquiver la prochaine attaque si 5 ou 6 au dé.
LIRE-ESPRIT : Permet de réussir à coup sûr l'attaque suivante.
LUTTE : 50 dégâts.
MANIA : 90 dégâts pendant 3 tours puis rend le lanceur confus.
MEGAPHONE : 90 dégâts.
METEORES : 60 dégâts et n'échoue jamais.
METRONOME : Permet de lancer n'importe quelle attaque.
MIMI-QUEUE : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon.
MORPHING : Le lanceur devient une copie de son adversaire.
PAR ICI : Les pokémon adverses ne peuvent qu'attaquer le lanceur de cette attaque.
PARESSE : Récupère la moitié de ses PV.
PATIENCE : Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
PICANON : 20 dégâts fois le chiffre tiré au dé.
PILONNAGE : 15 dégâts fois le chiffre tiré au dé.
PLAQUAGE : 85 dégâts et paralyse l'ennemi si 1 ou 5 au dé.
POING COMETE : 18 dégâts fois le chiffre tiré au dé.
POING-KARATE : 50 dégâts.
PUIS.CACHEE : Entre niv 1 et 5 : 10 dégâts.
Entre niv 5 et 20 : 20 dégâts.
Entre niv 20 et 30 : 30 dégâts.
Entre niv 30 et 50 : 60 dégâts.
Entre niv 50 et 80 : 100 dégâts.
Entre niv 80 et 100 : 120 dégâts.
PUISSANCE : + 15 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon le tour suivant.
RAYON LUNE : Restaure la moitié des PV.
RECYCLAGE : Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus.
REFLET : Permet d'esquiver la prochaine attaque si chiffre pair au dé.
REGARD NOIR : Empêche la fuite de l'adversaire.
REGENERATION : Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure et le gel.
RELACHE : 100 dégâts. Attaque en combinaison avec STOCKAGE.
RELAIS : Permet de changer de pokémon.
REQUIEM : Le pokémon ayant subi REQUIEM est mis KO 3 tours après cette attaque.
RETOUR : 50 dégâts + 20 si le pokémon est bien traité.
RONFLEMENT : 40 dégâts. Ne peut être lancée par un pokémon que durant son sommeil.
RUGISSEMENT : - 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon.
RUNE PROTECT : Empêche le changement de statut.
SOIN : Restaure la moitié des PV du lanceur.
SONICBOOM : 20 dégâts.
SOUPLESSE : 80 dégâts.
STIMULANT : 60 dégâts + 15 si le pokémon ayant subi cette attaque est paralysé mais est ensuite soigné.
STOCKAGE : Charge de l'énergie durant 3 tours. En combinaison avec RELACHE.
TENACITE : Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.
TORGNOLES : 15 dégâts fois le chiffre tiré au dé.
TOUR RAPIDE : 20 dégâts.
TRANCHE : 70 dégâts.
TREMPETTE : Eclabousse l'ennemi... N'a aucun effet.
TRIPLATTAQUE : 80 dégâts.
ULTIMAPOING : 80 dégâts. - 5 PV au lanceur si l'attaque échoue.
ULTIMAWASHI : 120 dégâts. - 10 PV au lanceur si l'attaque échoue.
ULTRALASER : 150 dégâts mais le lanceur ne peut attaquer au tour suivant.
ULTRASON : Rend confus.
UPPERCUT : 70 dégâts et rend confus si 1 ou 5 au dé.
VANTARDISE : + 10 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon mais rend confus l'adversaire.
VERROUILLAGE : Le coup suivant sera réussi à coup sûr.
VIT.EXTREME : 80 dégâts.
VIVE-ATTAQUE : 40 dégâts. Cette attaque sera toujours lancée en premier.
VOEU : Restaure les PV au bout de 3 tours.