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 Attaques de type normal.

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AuteurMessage
Dark
Ancien Team Snatch & SILVER POKéRANGER
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Dark


Masculin
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Age : 32
Pokémon : Mentali
Sexe : Masculin
Poké$ : 100
Date d'inscription : 22/06/2007

Fiche dresseur
Pokémon principal: Mentali
PV:
Attaques de type normal. Left_bar_bleue90/90Attaques de type normal. Empty_bar_bleue  (90/90)
Niveau:
Attaques de type normal. Left_bar_bleue9/100Attaques de type normal. Empty_bar_bleue  (9/100)

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MessageSujet: Attaques de type normal.   Attaques de type normal. Icon_minitimeSam 30 Juin - 21:17

Voici la liste des attaques pouvant être apprises à vos pokémons normaux :

ABRI : Permet d'esquiver les attaques mais échoue si réutilisée au tour suivant.

ADAPTATION : Change le type du lanceur en celui de la prochaine attaque lancée sur votre pokémon.

AFFUTAGE : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques lancées par votre pokémon.

ARMURE : - 5 dégâts sur toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon.

ASSISTANCE : Attaque au choix avec un coup d'un des partenaires.

ATTRACTION : Les pokémons de sexe opposés au vôtre subissant cette attaque ne peuvent attaquer que s'ils font un chiffre impair.

AURORE : Restaure la moitié des PV.

AVALE : Récupère autant de PV que de dégâts subits par l'attaque précédente.

BAILLEMENT : L'ennemi s'endort au tour suivant.

BALANCE : Additionne les PV actuels des pokémon en jeu puis les répartits en parts égales.

BALL'METEO : 50 dégâts. Le type de cette attaque dépendra du climat ( si Zénith : type feu, Danse-pluie : type eau, etc. ).

BARRAGE : Empêche la fuite de l'adversaire.

BELIER : 90 dégâts mais - 10 PV au lanceur.

BERCEUSE : Endort l'ennemi.

BLABLA DODO : Permet à votre pokémon d'utiliser ses attaques pendant son sommeil.

BLUFF : Si l'attaque est lancée en premier, le pokémon ayant subit cette attaque est alors apeuré.

BOMB'OEUF : 100 dégâts.

BOOST : Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.

BOUL'ARMURE : - 5 dégâts sur toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon.

BROUHAHA : 50 dégâts pendant 5 tours. Empêche les pokémon en jeu de dormir.

BROUILLARD : 0 dégâts mais l'adversaire ne peut attaquer que s'il fait un chiffre pair.

CAMOUFLAGE : Change le type de votre pokémon selon le lieu.

CHARGE : 35 dégâts.

CHARME : - 5 dégâts sur toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon.

CHATOUILLE : - 5 dégâts sur toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon et + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon.

CLAIRVOYANCE : Empêche l'ennemi d'utiliser une esquive.

CLONAGE : Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur.

COGNOBIDON : Sacrifie la moitié des PV de votre pokémon et + 15 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon.

COMBO-GRIFFE : 18 dégâts fois le chiffre tiré au dé.

CONSTRICTION : 10 dégâts.

CONVERSION 2 : Permet de résister au type de la dernière attaque.

COPIE : Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.

COUD'KRANE : 100 dégâts. 1er tour : charge l'attaque. 2ème tour : lancement de l'attaque.

COUP D'BOULE : 70 dégâts et apeure l'ennemi si 1 ou 5 au dé.

COUP D'MAIN : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre partenaire.

COUPE : 50 dégâts.

COUPE-VENT : 80 dégâts. 1er tour : charge l'attaque. 2ème tour : lancement de l'attaque.

CROC DE MORT : 80 dégâts.

CROC FATAL : Fait perdre la moitié des PV à l'adversaire.

CROISSANCE : + 5 dégâts pour toutes les attaques spéciales qui seront lancées par votre pokémon.

CYCLONE : Met fin à un combat ou oblige l'adversaire à changer de pokémon.

DAMOCLES : 120 dégâts mais - 20 PV au lanceur.

DANSE-FOLLE : + 5 dégâts à toutes les attaques eau qui seront lancées par tous les pokémon.

DANSE-LAMES : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon.

DESTRUCTION : 200 dégâts sur tous les pokémon en jeu et met KO le lanceur.

DOUX BAISER : Rend confus l'adversaire si 5 ou 6 au dé.

DOUX PARFUM : L'ennemi ne peut esquiver une attaque que s'il fait 6.

E-COQUE : Le lanceur récupère la moitié de ses PV.

ECLATEGRIFFE : 75 dégâts.

ECRAS'FACE : 40 dégâts.

ECRASEMENT : 65 dégâts.

EFFORT : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques et spéciales qui seront lancées par votre pokémon si vos PV sont inférieurs aux PV ennemis.

EMPAL'KORNE : Met KO un pokémon en un coup. Ne réussit que si vous faites un 5 ou un 6.

ENCORE : Oblige l'ennemi à répéter son attaque autant de fois que le chiffre indiqué sur le dé.

ENTRAVE : Neutralise l'attaque précédente de l'adversaire.

ETREINTE : 15 dégâts fois le chiffre indiqué sur le dé.

EXPLOSION : 250 dégâts sur tous les pokémon en jeu et met KO le lanceur.

FACADE : 70 dégâts. + 20 dégâts supplémentaires si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné.

FAUX-CHAGE : 40 dégâts mais laisse toujours 1 PV à l'ennemi.

FLAIR : Empêche l'ennemi d'utiliser une esquive.

FLASH : 0 dégâts mais l'adversaire ne peut attaquer que s'il fait un chiffre pair.

FLEAU : 50 dégâts. + 20 dégâts supplémentaires si PV inférieur à la moitié.

FORCE : 80 dégâts.

FORCE CACHEE : 70 dégâts. Le type de l'attaque dépend du lieu.

FORCE POIGNE : 55 dégâts.

FORCE-NATURE : 50 dégâts. Le type de l'attaque dépend du lieu.

FRENESIE : 20 dégâts. + 10 dégâts supplémentaires à chaque réutilisation de cette attaque.

FRUSTRATION : 50 dégâts + 20 si le pokémon est maltraité.

FURIE : 15 dégâts fois le chiffre indiqué sur le dé.

GLAS DE SOIN : Guéri de la confusion, de la paralysie, de la brûlure et de l'empoisenement.

GRIBOUILLE : Copie pour toute la durée du combat la précédente attaque ennemie.

GRIFFE : 40 dégâts.

GRIMACE : Votre pokémon attaquera toujours en premier après cette attaque durant le combat.

GRINCEMENT : + 10 dégâts pour toutes vos attaques physiques.

GROBISOU : Endort l'ennemi si 5 ou 6 au dé.

GRONDEMENT : + 5 dégâts pour toutes vos attaques physiques.

GROZ'YEUX : - 5 dégâts pour toutes vos attaques physiques.

GUILLOTINE : Met KO un pokémon en un coup. Ne réussit que si vous faites un 5 ou un 6.

HURLEMENT : Met fin à un combat ou oblige l'adversaire à changer de pokémon.

IMPLORE : 40 dégâts et vole l'objet de votre choix à votre adversaire.

INTIMIDATION : Paralyse l'ennemi.

JACKPOT : 40 dégâts et gagne 100 poké$ pour chaque utilisation de cette attaque.

KOUD'KORNE : 65 dégâts.

LAIT A BOIRE : Le lanceur récupère la moitié de ses PV.

LIGOTAGE : 15 dégâts fois le chiffre tiré au dé.

LILLIPUT : Permet d'esquiver la prochaine attaque si 5 ou 6 au dé.

LIRE-ESPRIT : Permet de réussir à coup sûr l'attaque suivante.

LUTTE : 50 dégâts.

MANIA : 90 dégâts pendant 3 tours puis rend le lanceur confus.

MEGAPHONE : 90 dégâts.

METEORES : 60 dégâts et n'échoue jamais.

METRONOME : Permet de lancer n'importe quelle attaque.

MIMI-QUEUE : + 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon.

MORPHING : Le lanceur devient une copie de son adversaire.

PAR ICI : Les pokémon adverses ne peuvent qu'attaquer le lanceur de cette attaque.

PARESSE : Récupère la moitié de ses PV.

PATIENCE : Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.

PICANON : 20 dégâts fois le chiffre tiré au dé.

PILONNAGE : 15 dégâts fois le chiffre tiré au dé.

PLAQUAGE : 85 dégâts et paralyse l'ennemi si 1 ou 5 au dé.

POING COMETE : 18 dégâts fois le chiffre tiré au dé.

POING-KARATE : 50 dégâts.

PUIS.CACHEE : Entre niv 1 et 5 : 10 dégâts.
Entre niv 5 et 20 : 20 dégâts.
Entre niv 20 et 30 : 30 dégâts.
Entre niv 30 et 50 : 60 dégâts.
Entre niv 50 et 80 : 100 dégâts.
Entre niv 80 et 100 : 120 dégâts.

PUISSANCE : + 15 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées par votre pokémon le tour suivant.

RAYON LUNE : Restaure la moitié des PV.

RECYCLAGE : Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus.

REFLET : Permet d'esquiver la prochaine attaque si chiffre pair au dé.

REGARD NOIR : Empêche la fuite de l'adversaire.

REGENERATION : Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure et le gel.

RELACHE : 100 dégâts. Attaque en combinaison avec STOCKAGE.

RELAIS : Permet de changer de pokémon.

REQUIEM : Le pokémon ayant subi REQUIEM est mis KO 3 tours après cette attaque.

RETOUR : 50 dégâts + 20 si le pokémon est bien traité.

RONFLEMENT : 40 dégâts. Ne peut être lancée par un pokémon que durant son sommeil.

RUGISSEMENT : - 5 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon.

RUNE PROTECT : Empêche le changement de statut.

SOIN : Restaure la moitié des PV du lanceur.

SONICBOOM : 20 dégâts.

SOUPLESSE : 80 dégâts.

STIMULANT : 60 dégâts + 15 si le pokémon ayant subi cette attaque est paralysé mais est ensuite soigné.

STOCKAGE : Charge de l'énergie durant 3 tours. En combinaison avec RELACHE.

TENACITE : Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.

TORGNOLES : 15 dégâts fois le chiffre tiré au dé.

TOUR RAPIDE : 20 dégâts.

TRANCHE : 70 dégâts.

TREMPETTE : Eclabousse l'ennemi... N'a aucun effet.

TRIPLATTAQUE : 80 dégâts.

ULTIMAPOING : 80 dégâts. - 5 PV au lanceur si l'attaque échoue.

ULTIMAWASHI : 120 dégâts. - 10 PV au lanceur si l'attaque échoue.

ULTRALASER : 150 dégâts mais le lanceur ne peut attaquer au tour suivant.

ULTRASON : Rend confus.

UPPERCUT : 70 dégâts et rend confus si 1 ou 5 au dé.

VANTARDISE : + 10 dégâts pour toutes les attaques physiques qui seront lancées sur votre pokémon mais rend confus l'adversaire.

VERROUILLAGE : Le coup suivant sera réussi à coup sûr.

VIT.EXTREME : 80 dégâts.

VIVE-ATTAQUE : 40 dégâts. Cette attaque sera toujours lancée en premier.

VOEU : Restaure les PV au bout de 3 tours.
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